NVIDIA aktiviert DXR-Raytracing auf GTX-GPUs (10er und 16er Serie) im April Treiber-Update


NVIDIA had their customary GTC keynote ending mere minutes ago, and it was one of the longer keynotes clocking in at nearly three hours in length. There were some fascinating demos and features shown off, especially in the realm of robotics and machine learning, as well as new hardware as it pertains to AI and cars with the all-new Jetson Nano. It would be fair to say, however, that the vast majority of the keynote was targeting developers and researchers, as usually is the case at GTC. However, something came up in between which caught us by surprise, and no doubt is a pleasant update to most of us here on TechPowerUp.

In Anbetracht der Behauptungen von AMD zu softwarebasierter Echtzeit-Raytracing-Funktion in Spielen und der Crytek-Demo zu Neon Noir-Echtzeit-Raytracing für AMD- und NVIDIA-GPUs ist es im Nachhinein sinnvoll, dass NVIDIA eine rudimentäre DXR-Raytracing-Unterstützung für ältere Hardware ermöglicht RT-Kerne werden nicht unterstützt. Insbesondere ein bevorstehendes Treiberupdate im nächsten Monat wird die DXR-Unterstützung für 10er-Grafikkarten mit Pascal-Mikroarchitektur (GTX 1060, 6 GB und höher) sowie für die neu angekündigten Turing-Mikroarchitektur-GPUs der GTX 16er-Serie (GTX 1660, GTX) ermöglichen 1660 Ti). Die Ankündigung enthält eine Einschränkung, mit der die Leute wissen, dass sie keine RTX-Unterstützung erwarten (denken Sie an eine geringere Anzahl von Raytraces und möglicherweise keine sekundären / tertiären Effekte). Dieser DXR-Modus wird derzeit nur in Unity- und Unreal-Game-Engines unterstützt. Weitere werden folgen, mit Details nach der Pause.
NVIDIA behauptet, dass der DXR-Modus auf Pascal-GPUs im Vergleich zu den neuen Turing GTX-Karten nicht dieselbe Leistung erbringen wird, vor allem, weil die Pascal-Mikroarchitektur nur im FP32-Modus Raytracing-Berechnungen ausführen kann, was langsamer ist als das, was die Turing GTX-Karten über a leisten können Kombination von FP32- und INT32-Berechnungen. Beides wird noch langsamer und mit RT-Kernen weniger hardwaretauglich sein, was zu erwarten ist. Ein Beispiel für dieses Leistungsdefizit ist unten für einen einzelnen Frame von Metro Exodus zu sehen, in dem die drei verschiedenen Funktionssätze in Aktion gezeigt werden. Dragon Hound, ein MMO-Titel, den NVIDIA auf der CES vorgestellt hat, wird zu den ersten, wenn nicht sogar den allerersten Spielen gehören, um die DXR-Unterstützung für die oben genannten GTX-Karten zu ermöglichen. Es folgen weitere Spieletitel, die NVIDIA RTX bereits unterstützen, darunter Battlefield V und Shadow of the Tomb Raider sowie synthetische Benchmarks wie Port Royal. Die allgemeine Integration in Unity- und Unreal-Engines wird viel dazu beitragen, und NVIDIA erwähnte dann, dass sie mit mehr Partnern auf der ganzen Linie zusammenarbeiten, um den DXR-Support in Gang zu bringen. Die Zeit wird zeigen, wie gut diese Implementierungen sind und welche Leistungsdefizite damit einhergehen, und wir werden DXR mit der gewohnten Detailtiefe untersuchen, auf die TechPowerUp vertraut. Im Moment können wir uns jedoch alle einig sein, dass dies ein willkommener Schritt ist, um die Anzahl kompatibler Geräte, die für eine Art Echtzeit-Raytracing geeignet sind, erheblich zu erhöhen, was es Spielentwicklern ermöglicht, sich ab sofort auch auf die Implementierung zu konzentrieren ein größerer Markt.