AMD Patente Variable Rate Shading-Technik für Konsole, VR Performance Domination


While developers have become more and more focused on actually taking advantage of the PC platform's performance - and particularly graphical technologies - advantages over consoles, the truth remains that games are being optimized for the lowest common denominator first. Consoles also share a much more user-friendly approach to gaming - there's no need for hardware updates or software configuration, mostly - it's just a sit on the couch and leave it affair, which can't really be said for gaming PCs. And the console market, due to its needs for cheap hardware that still offers performance levels that can currently fill a 4K resolution screen, are the most important playground for companies to thrive. Enter AMD, with its almost 100% stake in the console market, and Variable Rate Shading.

Wie wir bei der NVIDIA Turing-Implementierung für Shading mit variabler Rate gesehen haben, funktioniert diese leistungssteigernde Technik auf zwei Arten: bewegungsadaptives Shading und inhaltsadaptives Shading. Bei der bewegungsadaptiven Schattierung werden im Wesentlichen Eingaben aus vorherigen Bildern verwendet, um zu berechnen, welche Pixel sich schnell über den Bildschirm bewegen, z. B. bei einer Rennperspektive. Schnell fliegende Details bleiben in unserer Sicht nicht so stark fokussiert, dass wir einen relativen Verlust feststellen können Im Detail schattiert, während stationäre Objekte, wie das fokussierte Hyperauto, das Sie fahren, in ihrer ganzen Pracht gerendert werden. Wertvolle Rechenzeit kann gewonnen werden, indem eine grobe Approximation der Pixel erstellt wird, die sich an dieser Stelle befinden sollen, und diese nach Bedarf entsprechend der relativen Geschwindigkeit, mit der sie sich über das Bild bewegen, vergrößert werden. Die inhaltsadaptive Schattierung hingegen analysiert Details in einer Szene und reduziert die Schattierungsarbeit für Farben und Details, die im vorherigen Frame und in den vorherigen Frames nicht viel Bewegung hatten. Dies spart Frame-Zeit.
Diese spezielle Technologie ist eine der Technologien, deren Implementierung in der Architektur von AMD durchaus sinnvoll ist, da hiermit auf jeden Fall Leistung und Frametime bei minimaler Beeinträchtigung der Bildqualität erzielt werden können. Dies ist ein besonders wichtiger Aspekt in der anspruchsvollen GPU-Welt der Konsolen - ja, die Leistung ist viel näher am Metall, aber denken Sie daran, eine Xbox One X rendert derzeit vollständige 4K-Spiele mit einer GPU, die der Leistung eines RX 580 viel näher kommt als auf eine RTX 2070 - eine Grafikkarte, auf der Anthem nicht mit den gleichen 4K Medium-Einstellungen ausgeführt werden kann wie auf der Xbox-Konsole (ohne RTX). NVIDIA selbst hat mitgeteilt, dass die GTX 1660 Ti in bestimmten Szenarien 1,5-mal höhere Bildraten liefert als die GTX 1060 - allein aufgrund der Anwendung von VRS. Not only in letting consoles achieve much higher pixel density does this tech work, but it can also allow for a performance democratization for VR, where higher frames per second are necessary to offset some side effects of that kind of gaming - and where Sony seems to be betting on as an evolutionary focus in the years to come. It remains to be seen whether or not AMD is able to implement this tech for Navi, but the upside is too great, and the patent too timely, for it not be deployed - at least in AMD's custom silicon for the next generation of consoles. Sources: AMD Variable Rate Shading Patent, PCGamesN